找到在遊戲紅海中的立足點——專訪「台北遊戲開發者論壇」共同發起人林容生

為了促進遊戲社群間的交流,林容生創建台北遊戲開發者論壇。
近年來,台灣許多獨立遊戲製作團隊紛紛推出話題性與精緻度兼具的作品,像是「赤燭遊戲」團隊打造的《返校》等,便在台灣掀起一陣討論旋風。然而,遊戲產業的蓬勃發展,不只需要具有創意力與執行力的製作團隊,更需要有效促進團隊間交流的討論平台,而「台北遊戲開發者論壇」(Taipei Game Developers Forum,TGDF)共同發起人林容生,正是促進遊戲社群交流切磋的幕後推手。
今年36歲的林容生,從小學時便在姊姊帶動下開始玩起《超級瑪利歐兄弟》;國中前開始學寫程式;高中時更已成為網路遊戲論壇管理員,對於遊戲和資訊科技的接觸,可說是比同齡朋友早了好些年。

林容生家中的書櫃置放許多遊戲作品。
從分享會開始,促進獨立遊戲社群交流
在家庭環境耳濡目染下,升學時林容生選擇就讀元智大學資訊傳播學系「互動育樂科技組」,原以為可以在此學習製作遊戲的技藝,沒想到系上教學內容與自己的預想有所不同。儘管心知自身技術尚無法製作出完美作品,林容生卻因為曾參與「開發原始碼社群」,發現當時台灣茁壯中的獨立遊戲社群,尚缺乏討論的風氣,便開始舉辦一場場小型獨立遊戲開發者分享會,後更成立「台北遊戲開發者論壇」,促進獨立遊戲製作團隊交流的同時,也找到自己進入遊戲領域的切入點。
長期耕耘下,「台北遊戲開發者論壇」一年比一年更為盛大,除了吸引近千名海內外開發者共襄盛舉,更已成為台灣最大專業遊戲論壇;而在「台北遊戲開發者論壇」成長茁壯的同時,林容生也與遊戲產業夥伴成立「Manapool法力池」,提供獨立遊戲開發者資金挹注,像是「赤燭遊戲」團隊開發《返校》時,便曾接受「Manapool法力池」注資,挺過開發過程中的財務挑戰。

遊戲圈線下小型交流聚會。
最珍貴的資源,是經驗的傳承與傳播
「台灣獨立遊戲界最需要的資源,便是經驗的傳承或是傳播,這也是我們很努力推動相關社群、平台的原因。」回顧這幾年遊戲社群推廣的經驗,以及對於眼下台灣獨立遊戲產業的觀察,林容生表示,「其實日本、美國都有行之有年的大型遊戲研討會,台灣則是在近年來才慢慢發展的。」
林容生也說道,獨立遊戲開發者,較少來自公司高層的壓力,對於其他遊戲開發團隊也較有交流意願,「小團隊反而很需要同儕間的交流、鼓勵,這也是平台之所以重要的原因。」
除了本土團隊間縱向的經驗傳承或橫向的資訊交流之外,林容生也指出,由於國際遊戲產業的最新產業資訊,多以英文或日文撰寫,因此對於本土遊戲開發團隊而言,精進外語能力,讓自己得以即時取得國際最新產業資訊,也是至關重要。

2019年台北遊戲開發者論壇分享。
在地性不是特效藥,找出自己的利基才是根本之道
不只如此,在「遊戲開發者多、發行商少」的買家市場下,林容生也直指,獨立遊戲開發者想要讓作品富有市場價值,首要前提便是讓自己的作品帶有區隔性。舉例而言,「赤燭遊戲」開發的《返校》以台灣歷史為切入點,在當時便是少見的利基。
然而,林容生也提醒,雖說「在地性」通常是「區隔性」的主要來源之一,但是當許多團隊一窩蜂朝此方向前進時,「紅利是會下降的。」也因此,遊戲開發團隊仍須從自身出發,找到屬於自己的利基點。「像是烏白馬工作室推出的《廖添丁-稀代兇賊の最期》,便是由經典 Flash 遊戲《神影無蹤廖添丁》作者參與推出的續作,除了從台灣民俗切入,也有原作者時隔多年全程參與製作這個獨特點,畫面品質更有顯著進步,便是一個很明顯的利基。」
誠然,在地性不是遊戲賣座的特效藥,遊戲的成敗,也沒有固定公式,唯有不斷從國際與本土的遊戲產業中,找到值得學習之處,同時不懈地挖掘團隊自身的獨特之處,說出屬於自己的故事,才能在遊戲紅海中,找到屬於自己的一片天。
文_郭慧 圖片提供_林容生